Graphics/Rigging2011. 11. 28. 17:48


컨디션이 별로라 몇일간 작업도 많이 못하고 업로드도 못했네요...ㅠㅠ

그래도 힘내서 주말간 페이셜 셋팅을 해봤습니다.

본 애니메이션과 몰퍼를 합하여서 해봤는데, 모델링을 잘 못 만져서 이쁘게 표정이 안나오네요....

앞으로 작업하면서 살짝씩 계속 건드려 봐야겠습니다.

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Posted by LeeORI
Graphics/Rigging2011. 11. 24. 17:29

(https://youtu.be/GUicLyXJztI)


어사인 컨트롤러와 리액션 컨트롤러의 젖절한 조화...


리액션 컨트롤러는 이제 제대로 써봤네요.

 

 


 

 

 

wizard_Fan_Only_ver2019.max
0.71MB

 

부채 리깅.



1번 본 고정.

 

5번 본만 애니메이션.

 

3번 본은 1, 5번 본에 오리엔테이션 50:50

2번 본은 1, 3번 본에 오리엔테이션 50:50

 

4번 본은 3,5번 본에 오리엔테이션 50:50

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Posted by LeeORI
Graphics/Rigging2011. 11. 18. 13:04


스킨은 아직 먼 곳에...

아직 리깅 중입니다. 대충 하려고 했는데 이놈의 욕심이.. -_-;
옷이 너무 나풀 거리는게 많아서 엉덩이쪽 레이스와 모자에 달고도, 아직 리본과 그 외 다른 곳도 아직 남았구요.

이제 부터 재미있을 우산과 부채 리깅이 남았근영.

점점 캐릭터는 없어지고 본과 헬퍼만 남았습니다.

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Graphics/Rigging2011. 11. 17. 16:21


 사용할 모델링 입니다.
 G.G School [http://ggschool.co.kr/]의 모델링 교육생이었던 김보람씨의 작품 [작품링크]입니다.

 이 캐릭터를 선택한 이유는 모델링이 상당히 잘 되어있다고 느꼈고, 여자도 좋아하고, 무기 같은 아이템이 없기에 아무도 선택 안할거라는 생각에 한번 해보자고 생각했습니다.

 학원에 다니지만 너무 느긋하게 작업하지말고 제한 시간 내에 얼마나 빨리 할 수 있는가를 테스트 해볼 목적으로 하였으며, 같은 학원생 2명도 엮어서 작업 중입니다.

 현재는 신체 리깅만 완료 되었고, 뒤쪽 레이스와 우산 및 부채 리깅도 곧 할 예정입니다.

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Posted by LeeORI
자료실/Script2011. 9. 14. 13:14

씬 내에 모든 스프링을 꺼주는 스크립트는 이렇습니다.

 

for o in objects do
(
 try(
  o.pos.controller[#spring].steps=0
 )catch()
 try(
  o.pos.controller.steps=0
 )catch()
)

 

그리고 씬 내에 모든 스프링을 다시 켜주는 스크립트는 이렇습니다

 

for o in objects do
(
 try(
  o.pos.controller[#spring].steps=2
 )catch()
 try(
  o.pos.controller.steps=2
 )catch()
)

 

똑같은 내용인데 steps 숫자만 2 에서 0 으로 변하는 스크립트입니다.

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Posted by LeeORI
자료실/Script2011. 9. 8. 14:58



http://cafe.naver.com/pinksox/2505

씬 전체의 스프링을 임의로 끄고 켤 수 있습니다.


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Posted by LeeORI
Graphics/Knowhow2011. 7. 25. 19:01


 오늘 셋팅에 함께 해줄 바순이(?)입니다.
 하도 친해져서 대충 저래놔도 여자 같이 보입니다..

 이 셋팅은 마지막 본이 없어도 Skin이 가능한 Skin Modifier에서 제대로 동작하는 셋팅법 입니다.




 슴가가 위치할 곳에 헬퍼를 만듭니다.
 Spine에 가까운 (ㅁ)모양이 Point001, 먼 쪽의 (+)모양이 Point002번 입니다.

 물론 본을 먼저 위치 시키고 헬퍼를 가져다 놔도 좋습니다. 취향 차이 입니다.

 헬퍼의 위치에 맞춰서 본을 셋팅 합니다.
 본 셋팅할 때에 Bone Tools - Bone Edit Mode 에서 수정하면 셋팅 할때에 외곡도 없으면서 쉽게 셋팅이 됩니다.
 그리고 본 갯수 최적화와 본001번의 스케일 변화를 막기 위해 끝본 (bone002)를 삭제 합니다.

 Constraints를 걸어주기 전에 링크를 먼저 걸어 둡니다. 미리 걸어 둬야 셋팅 할 때에 위치가 변하지 않습니다.
 실제로 애니메이션 될 때에는 Point001에 따라 본001이 함께 움직여야 하지만, 게임 엔진에 들어갔을 때에 링크 오류를 줄이기 위해서 가능한 본과 본끼리 연결 시켜 둡니다.


 포인트001에 본001이 따라 움직여야 하기에 본001에 Position Constraints를 포인트001에 걸어둡니다.
 이러면 스파인에 본의 링크가 걸려있지만 포인트의 움직임에 반응하게 됩니다.


 본의 방향을 스프링에 따라 움직이기 위해 Loot at Constraints를 포인트002에 걸어둡니다.
 그리고 Loot at Constraints의 단점인 본이 뒤집히는 현상을 방지하기 위해서 Upnode를 World 체크를 끄고 포인트001에 찍습니다.
그러면 본의 Align이 포인트001에 따라가기 때문에 과도한 움직임에도 뒤집히는 현상이 없어집니다.

 

 그리고 포인트001과 002에 Sping을 적용합니다. 
 Spring은 Animation layer를 사용하지 않고 Assign Controller에 직접 적용 합니다. layer로 적용하면 현재 위치에서 이탈 되기에 귀찮은 일이 생기므로 직접 적용합니다.

 포인트001은 많이 흔들리면 안되기에 100에서 20이나 그 이하정도로 줄여 두면 좋습니다. 뭐, 유방이 가슴 안으로 완전히 파뭍히는 것을 보고 싶으시면 그냥 두셔도 됩니다.

 위의 작업한 것들을 전체 선택하여 복사해 줍니다. 셋팅된 그대로 복사 되기 때문에 두번 일 안해도 됩니다.

 이것으로 일단 셋팅 작업은 끝났습니다. Spring의 각 힘들을 조절 하다보면 좀더 나은 움직임을 볼 수 있습니다.



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Posted by LeeORI
Graphics/Animation2011. 5. 10. 12:34


그냥 서서 쏘는 기본 자세는 재미가 없어서 폼 좀 잡아 봅니다... 일단 일부만 올려 보네염.

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Graphics/Rigging2011. 4. 27. 21:25

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