'Bone'에 해당되는 글 9건

  1. 2012.08.21 전갈 리깅.. 2
  2. 2011.12.02 목 리깅.
  3. 2011.11.28 페이셜 셋팅.
  4. 2011.11.24 부채, 우산 리깅. 5
  5. 2011.11.17 타임 어택 시작! (11.11.16)
  6. 2011.04.27 FPS 애니메이션 2
  7. 2011.04.20 insaneoops님의 스프링 컨트롤러.
  8. 2010.09.14 Part 1. 단일 본 리깅 1
  9. 2010.09.06 Creating muscles in 3ds max
Graphics/Rigging2012. 8. 21. 16:50



흔한 전갈 리깅...


본으로 전부 하는건 재밋지만 오래걸려요.. 

Posted by LeeORI
Graphics/Knowhow2011. 12. 2. 14:52

 잘 안건드리는 바이패드의 목을 대신해서 머리의 좌,우 회전시 목을 자연스럽게 회전 시켜 줘서 손이 좀 덜가게 해주는 리깅입니다.

 이 리깅은 네이버 까페 TAN (http://cafe.naver.com/pinksox)에서 배운 방법 입니다.

 테스트에 가끔 나오는 바돌이 입니다. 남자죠.
 오늘도 수고해 주겠습니다.

 먼저 포인터 헬퍼를 목의 Align을 맞춰 하나 만듭니다. 나중에 constraints에 의해 바뀌겠지만 가능한 정확하게 하기 위해 맞추어 놓습니다.

 본을 목의 pivit에 맞추고 길이도 머리의 pivot에 맞추어 놓습니다.

 생성한 본과 포인트 헬퍼를 최하위 spine에 링크를 걸어 둡니다.
 그럼 spine의 자식인 목의 역활을 할 수 있습니다.

 먼저 목이 돌아가는 역활을 할 포인트 헬퍼에 orientation constraints을 적용 합니다.

 orientation 옵션에 머리에 30, 목에 70을 걸어서 목 움직임에 조금만 돌아가게 만듭니다.

 그리고 본에는 look at constraints을 적용 합니다.

 목은 항상 머리를 바라봐야 하므로 타겟은 머리에 걸어 둡니다.
 그러면 월드 축에 따라 목 본이 회전을 합니다.

 select upnode에서 월드 체크를 해제하고 orientation을 걸어둔 포인트 헬퍼를 선택하면 본이 정렬되고, 헬퍼 회전에 따라 함께 회전하게 됩니다.

 

 이렇게 좌, 우로 움직일 때 목이 자동적으로 함께 조금씩 움직여 줍니다.


Posted by LeeORI
Graphics/Rigging2011. 11. 28. 17:48


컨디션이 별로라 몇일간 작업도 많이 못하고 업로드도 못했네요...ㅠㅠ

그래도 힘내서 주말간 페이셜 셋팅을 해봤습니다.

본 애니메이션과 몰퍼를 합하여서 해봤는데, 모델링을 잘 못 만져서 이쁘게 표정이 안나오네요....

앞으로 작업하면서 살짝씩 계속 건드려 봐야겠습니다.

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Posted by LeeORI
Graphics/Rigging2011. 11. 24. 17:29

(https://youtu.be/GUicLyXJztI)


어사인 컨트롤러와 리액션 컨트롤러의 젖절한 조화...


리액션 컨트롤러는 이제 제대로 써봤네요.

 

 


 

 

 

wizard_Fan_Only_ver2019.max
0.71MB

 

부채 리깅.



1번 본 고정.

 

5번 본만 애니메이션.

 

3번 본은 1, 5번 본에 오리엔테이션 50:50

2번 본은 1, 3번 본에 오리엔테이션 50:50

 

4번 본은 3,5번 본에 오리엔테이션 50:50

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Posted by LeeORI
Graphics/Rigging2011. 11. 17. 16:21


 사용할 모델링 입니다.
 G.G School [http://ggschool.co.kr/]의 모델링 교육생이었던 김보람씨의 작품 [작품링크]입니다.

 이 캐릭터를 선택한 이유는 모델링이 상당히 잘 되어있다고 느꼈고, 여자도 좋아하고, 무기 같은 아이템이 없기에 아무도 선택 안할거라는 생각에 한번 해보자고 생각했습니다.

 학원에 다니지만 너무 느긋하게 작업하지말고 제한 시간 내에 얼마나 빨리 할 수 있는가를 테스트 해볼 목적으로 하였으며, 같은 학원생 2명도 엮어서 작업 중입니다.

 현재는 신체 리깅만 완료 되었고, 뒤쪽 레이스와 우산 및 부채 리깅도 곧 할 예정입니다.

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Posted by LeeORI
Graphics/Animation2011. 4. 27. 03:55

FPS 게임에서 실제로 쓰인 애니메이션과

새로 작업해 본 애니메이션 입니다. 

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Posted by LeeORI
자료실/Script2011. 4. 20. 15:24
Posted by LeeORI
Graphics/Knowhow2010. 9. 14. 11:47

  • 법칙
    1.  부모는 여러 개의 자식을 가질 수 있다.
    2.  자식은 다수의 부모를 가질 수 없고, 단 하나의 부모만 가질 수 있다.
  • 용도
    1.  본(Bone)이 직접 움직이거나 링크(Link)등으로 간접적으로 움직일 때에, 길이에 제한을 받지 않고 움직이게 하기 위함이다.
  • 단일 본 리깅 (Single Bone Rigging)
    • 개념
      •  기본 설명 위의 그림이 단일 본 셋팅의 가장 기본이다. 부모 본은 또 다른 부모 - 왼쪽의 헬퍼 혹은 다른 본이나 바이패드(Bipad)에 붙어서 직접 움직이는 역활을 한다.
      •  자식 본의 역활은 오직 스키닝(Skinning, 피직 - Physique)에서의 역활만 하게 된다.
        •  주) 자식 본이 존재하지 않는 부모 본은 스키닝에서의 인벨롭(Envelope)이 생기지 않아 스키닝이 불가능하게 된다.
        •  즉, 스키닝이 필요하지 않는 본은 자식 본을 삭제하면 필요없이 표시되지 않아 작업이 수월해 진다.
    • 제작
      1. 상단 메뉴에서 본툴(Bone Tools)을 열어둔다.
        [Animation - Bone Tools]

      2.  부모 본을 선택하고 본 툴에서 가장 하단 옵션에서 길이 제한 (Freeze Lenght) 옵션의 체크를 끈다. 이 때, 자식 본을 옴직이면 부모의 피봇점은 고정되어 있지만 자유롭게 늘어나며, 자식 본이 마음껏 움직일 수 있다.
         
      3.  현재 상태에서는 자식 본은 스스로 움직여 애니메이션 될 수는 있지만, 어딘가 링크되어 간접적으로 움직일 수는 없는 상태이다. 이유는 윗부분에 적어놨듯이 자식 본은 여러 개의 부모를 가질 수 없기 때문이다. 지금 자식 본은 부모본을 이미 가지고 있다.
      4.  이에 가짜 부모 역활을 해줄 대리 부모가 필요하다. 쓰기 편한 포인트 헬퍼(Point Helper)를 사용한다. 자식 본과 부모 사이에 대리 부모 역활을 할 헬퍼를 자식 본의 피봇점 위치에 둔다. 그리고 상단의 메뉴에서

        [Animation - Constraints - Position Constraint]



        - 를 선택 한 후, 대리 역활을 할 헬퍼를 선택하면 자식 본의 위치가 강제로 헬퍼와 일치 된다.
        •  위 옵션을 사용하면 자식 본을 자동으로 헬퍼 위치와 일치 되지만, 특별한 이유가 없는 한 셋팅전에 헬퍼와 본의 위치를 제대로 잡아두는게 가장 좋다. 헬퍼의 위치는 경우에 따라 틀리지만 자식 본의 피봇 점이 적절하다.
        •  이 옵션은 적용된 오브젝트(Object)가 링크나 상태에 관계없이 강제적으로 부모 관계를 형성하여 포지션(Position) 이동이 가능하게 하는 옵션이다. 대신 자식으로 관계된 오브젝트는 스스로 키(Key)값을 가지고 움직일 수 없게 된다.
      5.  그리고 자식 본을 움직이면 포지션 변동이 생기지 않지만 헬퍼를 움직이면 함께 잘 움직인다. 대신, 부모 본이 자식 본을 바라보지 않게 된다.
      6.  부모 본이 자식 본을 보게하게 위해서 옵션을 하다 더 준다.

        [Animation - Constraints - Look At Constraint]



         이 옵션을 하고 헬퍼를 선택한다. 그리고 헬퍼를 움직이면 부모 본은 헬퍼를 바라보면서 움직이게 된다.
        •  Look At Constraint 옵션은 부모 역활을 하는 것을 포지션 이동은 없이 로테이트(Rotate) 값을 강제적으로 움직여 대상을 바라보게 만든다.
      7.  링크 관계로 볼때 헬퍼는 자유로운 상태이므로 마음대로 부모가 되거나 자식이 될 수 있다.
Posted by LeeORI
Graphics/Knowhow2010. 9. 6. 11:48
Posted by LeeORI