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기사 컨셉의 캐릭터 리깅은 처음 해보네요.
별다른 리깅에 특징은 없어 보이기에 원래 하던데로 하고 있습니다.
지난번 중세 아가씨 페이셜에 몰프가 생각보다 노가다라 이번에는 모두 본으로 셋팅 예정입니다.
Modeling:
정광일 (G.G school)
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잘 안건드리는 바이패드의 목을 대신해서 머리의 좌,우 회전시 목을 자연스럽게 회전 시켜 줘서 손이 좀 덜가게 해주는 리깅입니다.
이 리깅은 네이버 까페 TAN (http://cafe.naver.com/pinksox)에서 배운 방법 입니다.
테스트에 가끔 나오는 바돌이 입니다. 남자죠.
오늘도 수고해 주겠습니다.
먼저 포인터 헬퍼를 목의 Align을 맞춰 하나 만듭니다. 나중에 constraints에 의해 바뀌겠지만 가능한 정확하게 하기 위해 맞추어 놓습니다.
본을 목의 pivit에 맞추고 길이도 머리의 pivot에 맞추어 놓습니다.
생성한 본과 포인트 헬퍼를 최하위 spine에 링크를 걸어 둡니다.
그럼 spine의 자식인 목의 역활을 할 수 있습니다.
먼저 목이 돌아가는 역활을 할 포인트 헬퍼에 orientation constraints을 적용 합니다.
orientation 옵션에 머리에 30, 목에 70을 걸어서 목 움직임에 조금만 돌아가게 만듭니다.
그리고 본에는 look at constraints을 적용 합니다.
목은 항상 머리를 바라봐야 하므로 타겟은 머리에 걸어 둡니다.
그러면 월드 축에 따라 목 본이 회전을 합니다.
select upnode에서 월드 체크를 해제하고 orientation을 걸어둔 포인트 헬퍼를 선택하면 본이 정렬되고, 헬퍼 회전에 따라 함께 회전하게 됩니다.
이렇게 좌, 우로 움직일 때 목이 자동적으로 함께 조금씩 움직여 줍니다.
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현재는 신체 리깅만 완료 되었고, 뒤쪽 레이스와 우산 및 부채 리깅도 곧 할 예정입니다.
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헬퍼의 위치에 맞춰서 본을 셋팅 합니다.
본 셋팅할 때에 Bone Tools - Bone Edit Mode 에서 수정하면 셋팅 할때에 외곡도 없으면서 쉽게 셋팅이 됩니다.
그리고 본 갯수 최적화와 본001번의 스케일 변화를 막기 위해 끝본 (bone002)를 삭제 합니다.
Constraints를 걸어주기 전에 링크를 먼저 걸어 둡니다. 미리 걸어 둬야 셋팅 할 때에 위치가 변하지 않습니다.
실제로 애니메이션 될 때에는 Point001에 따라 본001이 함께 움직여야 하지만, 게임 엔진에 들어갔을 때에 링크 오류를 줄이기 위해서 가능한 본과 본끼리 연결 시켜 둡니다.
본의 방향을 스프링에 따라 움직이기 위해 Loot at Constraints를 포인트002에 걸어둡니다.
그리고 Loot at Constraints의 단점인 본이 뒤집히는 현상을 방지하기 위해서 Upnode를 World 체크를 끄고 포인트001에 찍습니다.
그러면 본의 Align이 포인트001에 따라가기 때문에 과도한 움직임에도 뒤집히는 현상이 없어집니다.
그리고 포인트001과 002에 Sping을 적용합니다.
Spring은 Animation layer를 사용하지 않고 Assign Controller에 직접 적용 합니다. layer로 적용하면 현재 위치에서 이탈 되기에 귀찮은 일이 생기므로 직접 적용합니다.
포인트001은 많이 흔들리면 안되기에 100에서 20이나 그 이하정도로 줄여 두면 좋습니다. 뭐, 유방이 가슴 안으로 완전히 파뭍히는 것을 보고 싶으시면 그냥 두셔도 됩니다.
위의 작업한 것들을 전체 선택하여 복사해 줍니다. 셋팅된 그대로 복사 되기 때문에 두번 일 안해도 됩니다.
이것으로 일단 셋팅 작업은 끝났습니다. Spring의 각 힘들을 조절 하다보면 좀더 나은 움직임을 볼 수 있습니다.
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