'rigging'에 해당되는 글 25건

  1. 2011.04.27 FPS 애니메이션 2
  2. 2011.04.26 RPG 애니메이션
  3. 2011.04.20 insaneoops님의 스프링 컨트롤러.
  4. 2010.09.14 Part 1. 단일 본 리깅 1
  5. 2010.09.06 근육 리깅.
Graphics/Animation2011. 4. 27. 03:55

FPS 게임에서 실제로 쓰인 애니메이션과

새로 작업해 본 애니메이션 입니다. 

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Posted by LeeORI
Graphics/Animation2011. 4. 26. 11:55


활을 든 캐릭터의 애니메이션 해봤습니다. 모델링은 도미넨스워에 제공 되었던 모델 입니다.

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Posted by LeeORI
자료실/Script2011. 4. 20. 15:24
Posted by LeeORI
Graphics/Knowhow2010. 9. 14. 11:47

  • 법칙
    1.  부모는 여러 개의 자식을 가질 수 있다.
    2.  자식은 다수의 부모를 가질 수 없고, 단 하나의 부모만 가질 수 있다.
  • 용도
    1.  본(Bone)이 직접 움직이거나 링크(Link)등으로 간접적으로 움직일 때에, 길이에 제한을 받지 않고 움직이게 하기 위함이다.
  • 단일 본 리깅 (Single Bone Rigging)
    • 개념
      •  기본 설명 위의 그림이 단일 본 셋팅의 가장 기본이다. 부모 본은 또 다른 부모 - 왼쪽의 헬퍼 혹은 다른 본이나 바이패드(Bipad)에 붙어서 직접 움직이는 역활을 한다.
      •  자식 본의 역활은 오직 스키닝(Skinning, 피직 - Physique)에서의 역활만 하게 된다.
        •  주) 자식 본이 존재하지 않는 부모 본은 스키닝에서의 인벨롭(Envelope)이 생기지 않아 스키닝이 불가능하게 된다.
        •  즉, 스키닝이 필요하지 않는 본은 자식 본을 삭제하면 필요없이 표시되지 않아 작업이 수월해 진다.
    • 제작
      1. 상단 메뉴에서 본툴(Bone Tools)을 열어둔다.
        [Animation - Bone Tools]

      2.  부모 본을 선택하고 본 툴에서 가장 하단 옵션에서 길이 제한 (Freeze Lenght) 옵션의 체크를 끈다. 이 때, 자식 본을 옴직이면 부모의 피봇점은 고정되어 있지만 자유롭게 늘어나며, 자식 본이 마음껏 움직일 수 있다.
         
      3.  현재 상태에서는 자식 본은 스스로 움직여 애니메이션 될 수는 있지만, 어딘가 링크되어 간접적으로 움직일 수는 없는 상태이다. 이유는 윗부분에 적어놨듯이 자식 본은 여러 개의 부모를 가질 수 없기 때문이다. 지금 자식 본은 부모본을 이미 가지고 있다.
      4.  이에 가짜 부모 역활을 해줄 대리 부모가 필요하다. 쓰기 편한 포인트 헬퍼(Point Helper)를 사용한다. 자식 본과 부모 사이에 대리 부모 역활을 할 헬퍼를 자식 본의 피봇점 위치에 둔다. 그리고 상단의 메뉴에서

        [Animation - Constraints - Position Constraint]



        - 를 선택 한 후, 대리 역활을 할 헬퍼를 선택하면 자식 본의 위치가 강제로 헬퍼와 일치 된다.
        •  위 옵션을 사용하면 자식 본을 자동으로 헬퍼 위치와 일치 되지만, 특별한 이유가 없는 한 셋팅전에 헬퍼와 본의 위치를 제대로 잡아두는게 가장 좋다. 헬퍼의 위치는 경우에 따라 틀리지만 자식 본의 피봇 점이 적절하다.
        •  이 옵션은 적용된 오브젝트(Object)가 링크나 상태에 관계없이 강제적으로 부모 관계를 형성하여 포지션(Position) 이동이 가능하게 하는 옵션이다. 대신 자식으로 관계된 오브젝트는 스스로 키(Key)값을 가지고 움직일 수 없게 된다.
      5.  그리고 자식 본을 움직이면 포지션 변동이 생기지 않지만 헬퍼를 움직이면 함께 잘 움직인다. 대신, 부모 본이 자식 본을 바라보지 않게 된다.
      6.  부모 본이 자식 본을 보게하게 위해서 옵션을 하다 더 준다.

        [Animation - Constraints - Look At Constraint]



         이 옵션을 하고 헬퍼를 선택한다. 그리고 헬퍼를 움직이면 부모 본은 헬퍼를 바라보면서 움직이게 된다.
        •  Look At Constraint 옵션은 부모 역활을 하는 것을 포지션 이동은 없이 로테이트(Rotate) 값을 강제적으로 움직여 대상을 바라보게 만든다.
      7.  링크 관계로 볼때 헬퍼는 자유로운 상태이므로 마음대로 부모가 되거나 자식이 될 수 있다.
Posted by LeeORI
Graphics/Rigging2010. 9. 6. 11:43


 skin swap을 알게 되면서, 근육을 전체적으로 셋팅한다음 피부에 skin swap을 하면 어떻게 될까에서 출발한 셋팅이다.
 근육 구조도 아직 정확하게 모르기에 공부하면서 하기 때문에 좀 더디지만 끝까지 해볼 생각이다.



 영상은 카메라를 가슴에 고정 시키고 집중적으로 본 것.
 중간 점검용.
 ... 혹은 자뻑용.

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