Graphics/Knowhow2017. 2. 21. 12:27



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Posted by LeeORI
Graphics/Knowhow2016. 9. 28. 14:17


Preference Settings에 Files탭의 Default Language항목을 Korean으로 변경.


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Posted by LeeORI
Graphics/Knowhow2013. 5. 1. 12:50

이렇게 하면 일단 바퀴가 돌기는 하는데 월드 좌표로만 구르기 때문에 익스포즈 TM을 이용하는 방법이 요구 됨.

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Posted by LeeORI
Graphics/Knowhow2012. 9. 3. 02:31



2편 = http://youtu.be/2KagteoguJU


요약

1. 바이패드 만들기

2. 바이패드에 Rigide body, Rag doll 설치.

└ 주의: nub는 제외 com은 반드시 연결.

3. CS 솔버 셋팅

4. 바닥 제작

5. 바닥을 제외한 바이패드에 무계 설정

6. Utility 탭에서 바이패드 포함 모든 메쉬 선택 후 reactor - propertis - c mesh 설정.


Posted by LeeORI
Graphics/Knowhow2012. 7. 18. 11:05

프레임 자르기

└ http://blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=anhonork&logNo=140094481022


영상 늘리기

└ http://blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=09chacha&Redirect=Log&logNo=150029360226&copen=1


이미지를 영상으로

└ http://blog.naver.com/tjdgns1131/150025343491

Posted by LeeORI
Graphics/Knowhow2012. 7. 17. 16:27


 스킨을 저장하기 전에 Bone Affect Limit 이 수치를 잘 기억해야 합니다. 한 버텍스에 몇개의 본의 웨이트를 줄것이냐하는 수치 입니다. 가능한 맞춰 주는게 불러올때 오류가 적습니다.


 그리고 저장..


 Add를 눌러서 기존에 사용했던 본들을 추가해 줍니다.


 Load를 눌러서 저장했던 스킨 파일을 불러오면 파일에 등록된 본 이름이 나옵니다. 

 Match by Name를 누르면 같은 이름의 본들이 정렬되므로 알아 보기 쉽습니다.

 이것이 일치 되어야 오류 없이 스킨 불러오기가 됩니다.


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Posted by LeeORI
Graphics/Knowhow2012. 3. 24. 21:24
컨트롤러를 이용하여 오브젝트에 맵핑된 비트맵 이미지 애니메이션.

No Sound.




큰 화면 보기 = http://youtu.be/lJtZK8sRTuM?hd=1 

중간에 wire parameter 에서 숫자를 입력하는데, 컨트롤러 대비 UV의 이동치가 적으므로 결과 값이 최대 1이 나오도록 조정 하면 좋습니다.


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Posted by LeeORI
Graphics/Knowhow2012. 3. 24. 21:20
조금 더 직관적인 애니메이션을 위한 스플라인 컨트롤러 만들기.

컨트롤러는 슬라이더나 어트리뷰트 홀더를 통해서도 만들 수 있지만 조금 더 직관적인 컨트롤러를 위해 스스로 만들 수 있도록 합니다.

이 부분은 단순히 컨트롤러를 준비하는 과정. 

No Sound.



큰화면 보기 링크 = http://youtu.be/QDQULCdwU38?hd=1

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Posted by LeeORI
Graphics/Knowhow2011. 12. 2. 14:52

 잘 안건드리는 바이패드의 목을 대신해서 머리의 좌,우 회전시 목을 자연스럽게 회전 시켜 줘서 손이 좀 덜가게 해주는 리깅입니다.

 이 리깅은 네이버 까페 TAN (http://cafe.naver.com/pinksox)에서 배운 방법 입니다.

 테스트에 가끔 나오는 바돌이 입니다. 남자죠.
 오늘도 수고해 주겠습니다.

 먼저 포인터 헬퍼를 목의 Align을 맞춰 하나 만듭니다. 나중에 constraints에 의해 바뀌겠지만 가능한 정확하게 하기 위해 맞추어 놓습니다.

 본을 목의 pivit에 맞추고 길이도 머리의 pivot에 맞추어 놓습니다.

 생성한 본과 포인트 헬퍼를 최하위 spine에 링크를 걸어 둡니다.
 그럼 spine의 자식인 목의 역활을 할 수 있습니다.

 먼저 목이 돌아가는 역활을 할 포인트 헬퍼에 orientation constraints을 적용 합니다.

 orientation 옵션에 머리에 30, 목에 70을 걸어서 목 움직임에 조금만 돌아가게 만듭니다.

 그리고 본에는 look at constraints을 적용 합니다.

 목은 항상 머리를 바라봐야 하므로 타겟은 머리에 걸어 둡니다.
 그러면 월드 축에 따라 목 본이 회전을 합니다.

 select upnode에서 월드 체크를 해제하고 orientation을 걸어둔 포인트 헬퍼를 선택하면 본이 정렬되고, 헬퍼 회전에 따라 함께 회전하게 됩니다.

 

 이렇게 좌, 우로 움직일 때 목이 자동적으로 함께 조금씩 움직여 줍니다.


Posted by LeeORI
Graphics/Knowhow2011. 7. 25. 19:01


 오늘 셋팅에 함께 해줄 바순이(?)입니다.
 하도 친해져서 대충 저래놔도 여자 같이 보입니다..

 이 셋팅은 마지막 본이 없어도 Skin이 가능한 Skin Modifier에서 제대로 동작하는 셋팅법 입니다.




 슴가가 위치할 곳에 헬퍼를 만듭니다.
 Spine에 가까운 (ㅁ)모양이 Point001, 먼 쪽의 (+)모양이 Point002번 입니다.

 물론 본을 먼저 위치 시키고 헬퍼를 가져다 놔도 좋습니다. 취향 차이 입니다.

 헬퍼의 위치에 맞춰서 본을 셋팅 합니다.
 본 셋팅할 때에 Bone Tools - Bone Edit Mode 에서 수정하면 셋팅 할때에 외곡도 없으면서 쉽게 셋팅이 됩니다.
 그리고 본 갯수 최적화와 본001번의 스케일 변화를 막기 위해 끝본 (bone002)를 삭제 합니다.

 Constraints를 걸어주기 전에 링크를 먼저 걸어 둡니다. 미리 걸어 둬야 셋팅 할 때에 위치가 변하지 않습니다.
 실제로 애니메이션 될 때에는 Point001에 따라 본001이 함께 움직여야 하지만, 게임 엔진에 들어갔을 때에 링크 오류를 줄이기 위해서 가능한 본과 본끼리 연결 시켜 둡니다.


 포인트001에 본001이 따라 움직여야 하기에 본001에 Position Constraints를 포인트001에 걸어둡니다.
 이러면 스파인에 본의 링크가 걸려있지만 포인트의 움직임에 반응하게 됩니다.


 본의 방향을 스프링에 따라 움직이기 위해 Loot at Constraints를 포인트002에 걸어둡니다.
 그리고 Loot at Constraints의 단점인 본이 뒤집히는 현상을 방지하기 위해서 Upnode를 World 체크를 끄고 포인트001에 찍습니다.
그러면 본의 Align이 포인트001에 따라가기 때문에 과도한 움직임에도 뒤집히는 현상이 없어집니다.

 

 그리고 포인트001과 002에 Sping을 적용합니다. 
 Spring은 Animation layer를 사용하지 않고 Assign Controller에 직접 적용 합니다. layer로 적용하면 현재 위치에서 이탈 되기에 귀찮은 일이 생기므로 직접 적용합니다.

 포인트001은 많이 흔들리면 안되기에 100에서 20이나 그 이하정도로 줄여 두면 좋습니다. 뭐, 유방이 가슴 안으로 완전히 파뭍히는 것을 보고 싶으시면 그냥 두셔도 됩니다.

 위의 작업한 것들을 전체 선택하여 복사해 줍니다. 셋팅된 그대로 복사 되기 때문에 두번 일 안해도 됩니다.

 이것으로 일단 셋팅 작업은 끝났습니다. Spring의 각 힘들을 조절 하다보면 좀더 나은 움직임을 볼 수 있습니다.



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Posted by LeeORI