Graphics/Knowhow2011. 7. 25. 19:01


 오늘 셋팅에 함께 해줄 바순이(?)입니다.
 하도 친해져서 대충 저래놔도 여자 같이 보입니다..

 이 셋팅은 마지막 본이 없어도 Skin이 가능한 Skin Modifier에서 제대로 동작하는 셋팅법 입니다.




 슴가가 위치할 곳에 헬퍼를 만듭니다.
 Spine에 가까운 (ㅁ)모양이 Point001, 먼 쪽의 (+)모양이 Point002번 입니다.

 물론 본을 먼저 위치 시키고 헬퍼를 가져다 놔도 좋습니다. 취향 차이 입니다.

 헬퍼의 위치에 맞춰서 본을 셋팅 합니다.
 본 셋팅할 때에 Bone Tools - Bone Edit Mode 에서 수정하면 셋팅 할때에 외곡도 없으면서 쉽게 셋팅이 됩니다.
 그리고 본 갯수 최적화와 본001번의 스케일 변화를 막기 위해 끝본 (bone002)를 삭제 합니다.

 Constraints를 걸어주기 전에 링크를 먼저 걸어 둡니다. 미리 걸어 둬야 셋팅 할 때에 위치가 변하지 않습니다.
 실제로 애니메이션 될 때에는 Point001에 따라 본001이 함께 움직여야 하지만, 게임 엔진에 들어갔을 때에 링크 오류를 줄이기 위해서 가능한 본과 본끼리 연결 시켜 둡니다.


 포인트001에 본001이 따라 움직여야 하기에 본001에 Position Constraints를 포인트001에 걸어둡니다.
 이러면 스파인에 본의 링크가 걸려있지만 포인트의 움직임에 반응하게 됩니다.


 본의 방향을 스프링에 따라 움직이기 위해 Loot at Constraints를 포인트002에 걸어둡니다.
 그리고 Loot at Constraints의 단점인 본이 뒤집히는 현상을 방지하기 위해서 Upnode를 World 체크를 끄고 포인트001에 찍습니다.
그러면 본의 Align이 포인트001에 따라가기 때문에 과도한 움직임에도 뒤집히는 현상이 없어집니다.

 

 그리고 포인트001과 002에 Sping을 적용합니다. 
 Spring은 Animation layer를 사용하지 않고 Assign Controller에 직접 적용 합니다. layer로 적용하면 현재 위치에서 이탈 되기에 귀찮은 일이 생기므로 직접 적용합니다.

 포인트001은 많이 흔들리면 안되기에 100에서 20이나 그 이하정도로 줄여 두면 좋습니다. 뭐, 유방이 가슴 안으로 완전히 파뭍히는 것을 보고 싶으시면 그냥 두셔도 됩니다.

 위의 작업한 것들을 전체 선택하여 복사해 줍니다. 셋팅된 그대로 복사 되기 때문에 두번 일 안해도 됩니다.

 이것으로 일단 셋팅 작업은 끝났습니다. Spring의 각 힘들을 조절 하다보면 좀더 나은 움직임을 볼 수 있습니다.



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Graphics/Animation2011. 5. 10. 20:35


파티클 해본지가 너무 오래 되서리.. 감 잡는다고 렌더링 걸어 봤는데.. 생각보다 이쁘네요. 

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Graphics/Animation2011. 5. 10. 12:34


그냥 서서 쏘는 기본 자세는 재미가 없어서 폼 좀 잡아 봅니다... 일단 일부만 올려 보네염.

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Graphics/Animation2011. 4. 7. 03:52



보병의 움직임을 표현해 봤습니다.

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